onsdag 30 mars 2011

Arvet efter Alien (1). Rymden som arbetsplats.


Detta är det första av flera inlägg om science-fiction-skräckisen Alien (1979). De två första fokuserar på filmen som stilbildande för science fictiongenren sedan dess. Det tredje sammanfattar filmens kvaliteter som helhetsupplevelse, och den fjärde försöker fånga det som gör att jag själv anser den vara en av mina favoritfilmer alla kategorier även idag, 32 år senare. Med utgångspunkt från scenografin kommer här några reflektioner kring den visuella gestaltningen av filmen.

Rymden - en arbetsplats som andra

I science fictionfilmerna var bilden av rymdfärder - och de personer som deltog i dem - länge färgad av den syn på tekniken och moderniteten som vuxit fram under industrialismen och som fick sitt mest kliniska uttryck under 50- och 60-talen. Det var rent, enfärgat, plastiskt och - för en nutida betraktare - ganska sterilt och könlöst. Ett återseende av någon tidigt Star Trek-episod kan tjäna som tydligt exempel: stela uniformer, rena ytor, kantiga replikskiften. Den första Alien-filmen bröt med allt detta.

Så vitt jag vet var Alien den första film som på allvar förde in lite svett, smuts och verkstadskänsla i ett rymdskepp, som dessutom befolkades av alldeles vardagliga knegare med ett alldeles vardagligt sätt att prata och umgås med varandra på arbetsplatsen. Film är förvisso ett allkonst-medium, men ska man välja ut en aspekt av detta trendbrott måste det bli scenografin, eller snarare den visuella gestaltningen som helhet.

Redan i den suggestiva inledningsscenen, med långsamma kameraåkningar genom korridorer och arbetsutrymmen i lastrymdskeppet Nostromo, visar scenografin tydligt att vi inte befinner oss i samma typ av farkost som till exempel Star Trek och Månbas Alpha utspelar sig i. Inga skinande välupplysta plastiga ytor i klara färger här, utan mer av en fartygskänsla - kanske ubåt i vissa lägen - uppenbarligen byggt med funktionella utgångspunkter.

Känslan av rymdskeppet som en vanlig arbetsplats förstärks när besättningen väckts ur sin hypersömn och äter middag tillsammans i mässen. Iklädda t-shirts, overaller och kepsar röker de och tuggar på tandpetare medan de kivas inte bara om maten utan också den orättvisa lönesättningen mellan de fem officerarna och de två mekanikerna/teknikerna. Ett klassperspektiv, med andra ord, som visserligen inte får någon stor plats i filmen men som ändå återkommer några gånger och bidrar starkt till berättelsens trovärdighet.

Den informella tonen i samtalen, tillsammans med den underförstådda hierarkin - formell och informell - som undan för undan ger sig tillkänna i dialogen, tror åtminstone jag var något nytt inom science fiction-filmen. Och det är så viktigt för den psykologiska trovärdigheten i det följande skräckscenariot, att gruppdynamiken som etableras innehåller sådana element som publiken kan relatera till - det missade de i Star Trek med sina stärkta uniformer och skyltdocks-skådespeleri på kommandobryggan på U.S.S. Enterprise... Scenografi och manus i samspel, alltså.

Futuristisk industrialism och maskinella organismer

Här måste vi också nämna den schweiziske konstnären H R Gigers roll i det hela. Även om regissören Ridley Scott säkert hade en tydlig visuell idé från början, är jag säker på att Giger - som kontrakterades i första hand för att designa själva monstret - starkt influerade även scenografin. Jag tror att alla som bekantat sig med Gigers övriga produktion håller med mig. Hans "biomekaniska" estetik är svår att ta del av utan att genast associera till olika element i Alien. En replik ur filmen som "It looks like it's grown out of the chair" - "Den verkar ha vuxit fram ur stolen" skulle kunna beskriva någon av Gigers målningar, där människor ofta är organiskt integrerade med diverse mekaniska och arkitektoniska företeelser. I filmen avser repliken ett utomjordiskt fossil på den planet som signalen kommer från (se bild).

När man tittar på ett antal stillbilder ur filmen, med fokus på bakgrunderna, slås man också av hur konsekvent framför allt det industriella elementet hela tiden är närvarande. Rymdskeppet Nostromos innanmäte liknar mer en mekanisk verkstad, eller ett fabriksgolv av något slag, än ett högteknologiskt rymdskepp i en avlägsen framtid. Att Nostromo i inledningen anges vara ett bogserskepp (commercial towing vehicle) som fraktar ett flyttbart raffinaderi med bruten mineral till Jorden, förstärker också det vardagliga och arbetarmässiga med hela det ursprungliga uppdraget.

Genidraget här är ju att man inte genom scenografin och andra detaljer talar om att detta är framtiden, för det vet ju publiken redan innan de köper biobiljetten. Istället kan man utnyttja alla filmiska element till att förstärka det som besättningen - och publiken - ska känna och uppleva. Och mörka ekande industrilokaler har ju alltid lämpat sig väl för spännande jaktscener av olika slag, både före och efter. I Alien sker den förvisso nästan i slow motion, med en trött och grinig mekaniker som letar efter en katt men stöter på ett rovdjur av helt andra dimensioner - men jäkligt spännande är det. (Repliken "kitty-kitty-kitty-kitty... Kitty crap!" är sedan dess svår för alla Alien-fantaster att undvika vid varje möte med en katt som inte kommer när man lockar.)

Och så datorfrågan, då rå...

Till sist frågan om hur IT-integrationen gestaltas, med tanke på att filmen gjordes låååångt innan exempelvis internet blivit var mans egendom. Här måste jag säga att jag är mycket imponerad av hur lite man idag störs av att tekniken som syns ofrånkomligen är antik med nutida ögon sett. Det har nog ingenting att göra med att scenograferna i Alien var speciellt framsynta (det är fortfarande mest grön text mot svart bakgrund som gäller), däremot med att totalintrycket av miljöer, kläder, beteende etc är så oerhört väl integrerat och trovärdigt uppbyggt, att helheten lyfter detaljerna, så att säga.

När Ripley, iklädd någon sorts officersoverall, slappnar av med att sätta upp sin tennissko på instrumentbrädan och drar handen genom håret, eller när underofficeren Lambert puffar på en cigarrett och skannar rymden via en suddig svartvit skärm för att ta reda på var i hela universum de är någonstans - ja, då får väl deras interface se ut som det gör, man köper liksom hela scenen i alla fall. Sen vet jag inte hur medvetet detta är gjort, men det funkar överraskande bra ännu år 2011!

Lite värre kanske det är med Nostromos allra innersta datorrum, som endast befälhavaren har tillgång till. Jag har väldigt svårt att svälja att hela rummet ska vara inklätt i hundratals och åter hundratals blinkande lampor som uppenbarligen helt saknar funktion. Hur tänkte man där, liksom..? Har vi här kanske en rest från tidigare årtiondens visuella visioner om den framtida tekniken? Kanske någon mer påläst än jag har hört något om saken..?